至于学
想学就学呗,就当给李君一个面子。
学起飞了,那索尼含金量+1,不起飞,那也没啥损失,游戏业内别说相互学习,相互联动乱入的也不在少数。
而所谓“余下的任务处理”,其实也没什么重要的。
单纯就是留下来等两天,然后将封存好的纸质发行通告文件带回来,省的再邮寄。
于是。
李灿便离开霓虹。
杨吉则是留下来,跟着吉田真一与设计师们在闲暇过程里讨论。
似乎是兴趣相同的原因。
在如何设计趣味性关卡的话题上,杨吉与本地设计师精神完全同步。
“杨君,你看,我设计一个房间,里面安排减速带,用垃圾材料的光点去勾引玩家探图,灯光调黑,然后在门口设计俩小怪趴在墙上堵门,这第一次遇到绝对有惊吓,并且大概率会死。”
“这有点折磨玩家吧?”
“嘿嘿,杨君,你这就不懂了。”
设计师神秘一笑,将接下来的玩家经历描绘的绘声绘色。
“死不了的话,在旁边设计一个铁门,不能从这一刻打开,迫使玩家寻找另一条路,等他绕一圈找到出生点,发现这门是捷径后,会痛哭流涕的。”
“至于平复恼火与挫败感,只需要在另一条路上放一件神器,这就不是折磨玩家,而是机智而精妙的引导。”
“妙啊!”
杨吉眼前一亮。
“但神器如果太好获得,会不会”
“如果神器很厉害,感觉获得太儿戏,那就安排个强力boss或者精英怪。”
“妙啊!!”
杨吉跟随着设计师的思路彻底放飞自我。
“先设计一根独木桥,然后在远处坡上设计个弓箭手,把弓箭冲击力拉满,在旁边底部设计个看似安全的坑,当玩家被射下去却没死,以为安全的时候,安排个小怪敲榔头。”
“没敲死也没事,旁边开两道门,一道门不能从这一侧打开,另一道门里面放几个偷袭的小怪,连接的通道最好是毒池,或者持续掉血机制,迫使玩家来不及思考就往前跑。”
“嗯情绪,那就放个神器啊不,设