吉田真一的反应并不夸张,甚至收敛许多,以避免在下属面前失态。
事实上,李灿在游戏圈内的大名远比想象中的还要巨大。
就连本人都有些低估自己在游戏制作业内的影响力。
能将《咒血猎人》中,最难的一个音乐项目拿来找李灿,已经十足说明的其对李灿的自信。
“我们必须要做好迎接的准备。”
吉田真一马上行动起来。
时刻准备带着李灿参观《咒血猎人》的各类工作。
“李君?是那个给《恶魔猎人》做主题曲的李君?天呐,这可是我的偶像!”
“哈哈,李君从恶魔猎人摇身一变成为咒血猎人,斯巴拉西。”
在得知李灿要前来后。
《咒血猎人》的工作室中,几位总监也均是惊喜连连。
“诸君,这次接待很关键。”
吉田真一态度十分认真。
“业内全部都小看李君了,但拥有先发优势的我们没有看漏他,请各位务必要负担起各自项目与李君的交流,拜托了!”
“嗨!”
众人点头,自然明白吉田真一在说什么。
游戏配乐。
实则也是一个非常广阔的领域。
这其中的音乐,从职能到特殊性细致分起来,不亚于一门大学科。
提示音,打击音效,甚至是信号标。
都可以是一两个音符构成的“音乐”,这些音效在音色,音量动态,音高的选择上,任何一个细节都可以支撑无数论文。
这和影视配乐一样,往往是音乐制作与音效制作结合起来共同钻研的内容。
主题曲,战斗音乐,待机音乐,场景音乐,cg音乐这些自然不用多提。
索尼是游戏大厂,在音乐上的收益与投入十分巨大,其中相当一部分都在游戏区。
日厂本就对音乐的重视度达到了一个偏执的境界,索尼更是其中的佼佼者。
甚至于在以往一些知名ip游戏中,出现超出想象的离谱设计。
玩家操纵角色战斗。
打到不同血量的时候会有不同的交互对话以及短暂的cg插入。