因肯定也是因为灵魂咯。大量死者的灵魂,虽然我不知道宗教的供奉以及吊唁是什么原理,但是这么多冤死的人,沉积在一个地方…因为没人去梳理——没有一个程序员去将这一堆淤积的导致混乱的信息资料处理一下,所以产生了不死者这么一个产物…”
虽然不知道这是不是正确答案,但毫无疑问解答了一部分凯恩心里的疑惑。
既然原因找到了,那么…
“哈…哈…亚伯你和我冒险的时候,曾经见识过尸体腐烂吗?”
(亚伯:尸体?素材?抱歉先生,我不理解为什么尸体会腐烂,在我的储存里面,获得的素材一经发现,基本上都会将其整理好,又或者储存在空间里面,不会受到任何影响…)
这是理所当然的,yggdrasil虽然是一款沉浸式rpg,但也没豪横到将所有小怪的尸体全部当做信息保留下来,那样实在是太占空间了,不然无限刷新的小怪会把九大地图全部堆积满的。
所以说那些小怪本质上还是一个——所用的信息资料是同一个,用现实来理解的话,就是不断被打倒,在不断被程序员复活的过程。
说到这里,事情也就明白了,游戏里面之所以没有产生过这样的地形,原因是运营商想省钱,所用的信息代码是同一个,并且不打算更换,所以不会让这样的信息在自己的信息库里不断堆积,那样实在是太浪费了。
而玩家所拿到的素材,本质上又是另一段信息,所以堆积在自家的公会地上不会引发自然现象…
“所以…我这是被运营商坑了吗?”
因为啊,按照死灵法师职业来说,死者的确是有灵魂这么一说的,他们确实也会产生变化,影响现实世界。
设定书里确实有这么说,但是实际上运营商并没有在游戏里面表现出来。
但要是他们死死咬住这只是背景故事,并不能与实际相结合,那么也没什么可说的…
而且他们也的确没有说过这些灵魂聚集在一起之后会产生这种变化…但他妈的、变为现实谁管你啊!
凯恩也只能安慰,这就是现实和游戏的差距…
“呼——想成程序出了错误,一大堆信息堆积在了一起,出了bug需要有人来处理,似乎不