郭鑫的话让办公室里一片寂静。
讲真。
之前没有人向这个角度思考过。
张明瑞和苏雪松负责这个项目,自始至终他们的想法都是让模型作为裁判员,观察每一场对局的操作。而后记录并且训练。
显然,这种模式在刚开局就遇到了阻碍。
张明瑞满脸愁容:“让模型加入对局之中,你的意思是人机?”
“当然,在剧情模式中,我们确实需要一个强大的人机作为核心玩法。”
郭鑫一本正经的点头。
“陈总要求我们做一款真实硬核的游戏。”
“我们也照做了。”
“现在的剧情模式难度,几乎是超级变态的难度。”
“在我看来,更像是一个折磨人的游戏。”
蒋坤听这意思,郭鑫像是翻小肠似的:“唉,老郭,剧情模式不是说好了定了吗?”
郭鑫摇头:“我觉得不够完美。”
剧情模式的大体框架在融资之后基本确定。
所以策划组的重心转向了联机模式。
但郭鑫心里不得劲。
因为一味的追求高难度,让游戏变形成了一款射击类折磨游戏。
硬核是够硬核了,真实性差了一点。
就比如露头就秒的判定,是根据玩家所操控人物的按键来设置的。
如果玩家蹲在掩体中,松开下蹲键两秒以上,系统自然会判定露头,然后开火。
在游戏机制没有被摸透之前,这种模式确实可以做到硬核。
可一旦玩家摸清了游戏的判定规则,卡着两秒的时间差进行游戏动作。
那么一款射击游戏就变成了闯关游戏,耐玩性会大大下降。
郭鑫之所以会同意这个版本,是因为妥协,而不是真的想要。
因为他觉得以当下的技术,最好也就是这样了。
“假如这款模型真有你们说的那么强大,它来充当一个高难度人机应该是有能力的吧?”
面对充满怀疑的提问,苏雪松毫不犹豫:“当然,这玩意儿本来是工业级的。”
“那就让他成为游戏人机,不比躲在幕后当裁