来。
甚至,连制作人陈俊宇都有些手痒偶尔用做好的deo试玩一下。
并且根据试玩的手感不断向陆离反馈数据。
陆离掌控全局,倒也乐得跟陈俊宇分享经验。
在他的规划中,apex的第一个新赛季英雄方面尽量将人气英雄都释放出去,这几天一直让程小明放出新创奇的物料。
比如华森、动力小子、ash、瓦尔基里、地平线、亡灵、万蒂奇、萝芭一天一个,把玩家们吊的欲仙欲死,恨不得来到灵境亲自督工。
至于地图方面,暂时只开放两张地图。
诸王峡谷,以及世界尽头。
至于风暴点、奥林匹斯等地图等后面赛季再陆续开放。
主要是为了保证玩家们的畅玩体验,一次性释放太多地图对于新人适应不是特别友好。
其他的,则是对于传统竞技游戏升维虚拟游戏化的一些特色化改动。
这里,陆离从《泰坦陨落2》制作之初就一直考虑。
本质上,前世apex在没有吃鸡的情况下能够成功一大部分来源于它的挫败感很低,所以他要着重消弭游戏的负反馈。
玩家们刚接触这款游戏时都十分兴奋,觉得一切都是那么完美、暴爽,但是时间一久,容易产生一种无力感。
特别是三人组队的情况下,很多人会迷茫,自己应该如何做才能在队友十分不给力的情况下获得胜利?
作为一款带有技能的fps团队竞技游戏,个人英雄主义的上限被压缩,如何让这一部分玩家感受到乐趣也很重要。
对陆离而言,如何维持apex的生命力,对于灵境今后的发展非常重要,它将承载着灵境的希望进退自如,同时加深‘灵境出品必是精品’的固有印象。
陆离的做法是抛却职业化的赛事,更偏向娱乐解压路线发展。
灵境目前的体量并不足以支撑《apex》的赛事化,这是鹅厂的主场,他将来偏向游戏大型虚拟游戏开发,没有时间精力处理赛事方面的问题。
核心还是陆离主观上并不希望apex完全沦为造金机器,他并非圣人,自是希望灵境走精品化路线。
沾上赛事短期内能获得更多